quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Outras matérias: arte, cinema e educação

1.Um mundo de imagens para ler
Ao desvendar o universo visual de seu cotidiano, o aluno vai conhecer melhor a si mesmo, compreender sua cultura e ampliá-la com a de outros tempos e lugares.

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler-426380.shtml


2.Imagens para ler: fotografia, cinema e análises audiovisuais
Ao unir fotografia, cinema e análises audiovisuais, Educador Nota 10 mostra às 7ª e 8ª séries que filmes e vídeos são mais que diversão

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/imagens-ler-466962.shtml

3.Olhar criativo e as situações didáticas de Arte
Estimular a imaginação, despertar a sensibilidade, ampliar horizontes e deixar a criança experimentar são formas de ensinar a disciplina

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/olhar-criativo-424836.shtml

4. Um cotidiano de imagens
No século XXI, a leitura e a interpretação de informações visuais são conteúdos que precisam ser trabalhados desde a Educação Infantil

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/cotidiano-imagens-514690.shtml

5. Cinema na escola
Os filmes dão subsídios para trabalhar inúmeros conteúdos, estimulam debates e permitem ampliar a percepção da turma sobre um assunto

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/cinema-escola-filmes-tecnologia-audiovisual-556044.shtml

6. Cinema une arte e informática
Turmas de 3ª e 4ª série já podem brincar de cineasta, produzindo curtas no computador. Um projeto com vocação interdisciplinar

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/cinema-une-arte-informatica-424909.shtml

7. No escurinho da classe
Professora explora a linguagem cinematográfica e turma começa a apreciar e produzir filmes

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/escurinho-classe-429647.shtml


8. Dos diretores de cinema para os de escola
Pensar na gestão de uma instituição não requer isolamento e porta de gabinete fechada. A seguir, sugerimos uma lista de filmes com conteúdo propício à reflexão, para ser vistos em hora de folga ou com a equipe no trabalho

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/diretor/diretores-cinema-escola-423970.shtml


9. Uma sessão de magia
Que tal um cineminha? Escolha um bom filme nacional e brinde a turma com uma aula

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/historia/pratica-pedagogica/sessao-magia-423093.shtml


10. Movimento parado - artes visuais e animação
Habilidade - Conhecer a técnica de animação stop motion & Tempo estimado- Duas aulas
A resenha de VEJA sobre o novo filme de Tim Burton chama a atenção para a inusitada utilização de um boneco de juta como protagonista. Oriundo dos Estúdios Disney, Burton, na verdade, é dado a inovações e já ganhou espaço na história do cinema de animação. Uma história que você pode explorar em sala de aula com a certeza de que a turma vai ficar animada...

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/movimento-parado-532547.shtml

Edição Especial ARTE - http://revistaescola.abril.com.br/edicoes-especiais/012.shtml

O uso de tecnologias nas aulas de Arte

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/uso-tecnologias-trabalhos-arte-475850.shtml

Conteúdo: Desenho - Pintura - Escultura - Colagem

Introdução
Como a tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento estético? Uma colher de pau, um lápis, um relógio de pulso ou um ônibus espacial são tecnologias. Essas são formas que o ser humano encontrou para realizar suas ideias e falar do que precisa. Mas nenhuma ferramenta trabalha sem a vontade do individuo. Nenhuma tecnologia substitui o desenho, o desígnio, o projeto.

Na escola, o mais importante no ensino da arte é colocar o aluno em contato com diferentes maneiras de expressar suas ideias, para que amplie suas capacidades comunicativas e descubra suas próprias formas de utilizar os recursos existentes. Será no dialogo entre as linguagens, que cada um irá se aprofundar no funcionamento das dinâmicas de composição da imagem a partir de suas próprias necessidades expressivas.

É muito importante colocar os alunos em constante estado de atenção e reflexão sobre as formas de utilização da imagem na sociedade contemporânea, tanto em relação àquelas produzidas com intenção artística, como todas as que os meios de comunicação se apóiam para passar suas mensagens.

As imagens que cada vez mais ganham lugar de destaque nas mídias de massa compõem um universo de elementos que passamos a referenciar para transmitir nossos desejos, projetos e medos. O que vemos é uma profunda padronização do aspecto formal no arranjo desses pedaços. Pessoas e lugares aparecem nas composições artísticas e comerciais, como se existisse apenas um caminho de comunicação. Apenas um padrão estético.

Corpos “photoshopados”, resoluções infinitas em gigantescos outdoors, avanços técnicos na produção gráfica e, principalmente, a velocidade de propagação das imagens fazem com que se abram novas possibilidades de expressão e uma necessidade de estabelecer uma educação estética que englobe estes aspectos contemporâneos de elaboração de formas visuais.

É interessante levar essa discussão para a sala de aula, apresentando aos alunos propostas de atividades que utilizem mídias eletrônicas e/ou digitais.

Objetivos
Ampliar as possibilidades expressivas e reflexivas no processo de construção da imagem contemporânea.

Conteúdo específico
Colagem, fotografia, edição digital, comunicação visual e poética pessoal

Anos: 8º e 9º

Tempo necessário: 18 aulas

Material necessário
Um computador com scanner e software de edição de imagens, uma câmera digital (ou câmera de celular), uma impressora colorida, tesouras, estiletes, cola branca, canetas diversas, um retroprojetor, papel, transparências para impressão, canetas de retroprojetor, papeis coloridos diversos, revistas diversas, folhetos e flyers de distribuição gratuita, fotos antigas ou de família.

Desenvolvimento

1ª etapa: coleta e reflexão (2 aulas)
Desde o início do projeto, os alunos devem se sentir pesquisadores de um universo visual que irá envolver tanto aspectos da linguagem plástica como questões ligadas ao comportamento humano.

Na primeira aula, você deve apresentar à classe vários tipos de imagens que costumamos ver em nosso cotidiano, como pranchas com obras de artistas renomados, recortes de revista, panfletos distribuídos na rua, fotos de família etc. Se for possível, coloque todas essas imagens em um mesmo suporte, como uma cartolina preta, por exemplo.

Apresente aos alunos todas as imagens e, em seguida, inicie uma discussão com as seguintes perguntas:
- Qual a diferença entre as imagens?
- O que cada uma quer comunicar?
- Como foi feita cada uma delas?
- Por quem foram feitas?
- Para que serve uma imagem?

Os alunos devem expor suas opiniões livremente. É importante criar um clima de respeito entre eles. Qualquer hipótese levantada, por mais absurda que possa parecer, não pode ser descartada. Direcione o olhar dos estudantes para questões formais ligadas à composição e às técnicas utilizadas. Pergunte como cada um interpreta os diversos elementos presentes nas imagens e como dialogam uns com os outros.

Depois apresente a fonte de cada imagem e abra a discussão, levantando relações entre como percebemos e interpretamos os estímulos visuais a nossa volta.

Como tarefa para a próxima aula, peça para cada aluno trazer pelo menos três imagens de fontes diferentes, que possam ser utilizadas nos trabalhos em classe.

OBS: as fotos de família que não puderem ser recortadas podem ser copiadas ou escaneadas.

2ª etapa: colagem – o todo e a parte (4 aulas)
Toda imagem é composta de diversos elementos que, ao se agruparem, ganham novos significados. Alguns deles são signos conhecidos e fechados, outros apresentam simbologias de acordo com o meio e o receptor. Uma arma de fogo sozinha nunca vai representar leveza e carinho, por exemplo. Mas um horizonte de uma praia traz sempre ideias diferentes dependendo de quem vê. No entanto, ao unir diferentes elementos, transformamos o significado de cada parte, criando uma nova relação e uma nova mensagem.

O objetivo desta etapa é tentar re-significar os elementos presentes em diferentes imagens, recortando cada pedaço das figuras trazidas pelos alunos (você também deve providenciar outras fontes para aqueles que precisarem de mais formas). A ideia é que cada aluno construa uma nova imagem relacionada à sua personalidade, aos seus desejos e medos. O estudante poderá fazer a colagem dos elementos em um novo suporte ou em um fundo com outra imagem. Nesta fase, apresente técnicas de recorte com tesoura e estilete para garantir uma boa utilização das imagens. Se possível, crie um banco de elementos visuais que podem ser separados em pequenas caixas ou pastas para servirem de referência e de recurso gráfico.

3ª etapa: digitalizando e manipulando (4 aulas)
Nesta fase, cada aluno irá digitalizar a montagem de sua imagem. Eles deverão fotografá-las ou escaneá-las no computador.

Os assistentes do computador para este tipo de trabalho variam de acordo com suas configurações. Cabe a você explorar o software previamente a fim de se familiarizar com os procedimentos técnicos. De maneira geral, esses programas são bem simples e é possível descobrir muitas possibilidades explorando suas opções. O mais relevante é indicar como procedimento básico a resolução em que será fotografada ou escaneada a imagem. No caso de foto, o arquivo deve ter no mínimo 3 megabytes e no scanner, 300dpi.

Salve os arquivos em uma pasta do computador. Em seguida, os alunos deverão abri-los em um software de edição de imagem (pode ser comprado, mas há versões gratuitas na internet). Os estudantes poderão explorar as seguintes ferramentas:

1) Imagem. Todo software de edição digital possui em sua barra de ferramentas um item referente aos ajustes básicos. Aqui é possível explorar variações de contraste, brilho, cor, saturação, recursos de solarização e inversão de tonalidades. É um bom exercício de exploração, em que o aluno poderá estabelecer um contato direto com a estrutura da linguagem visual, exercitando sua própria poética.

2) Efeitos. Dependendo do software usado, o numero de efeitos disponíveis pode variar. Neste momento, é importante que o aluno reflita sobre a comunicação da mensagem da imagem. Explore principalmente as variações que cada efeito terá na linguagem visual, como profundidade, brilho, figura, fundo e equilíbrio.

Camadas. A grande maioria dos softwares de edição de imagem trabalha com o conceito de camadas (layers). É como imaginar diversas folhas de transparência em que cada uma está em uma parte do desenho, com uma cor ou um elemento. Sobrepostas elas constituem a imagem inteira. Ao vê-las separadamente, podemos manipular cada camada. Ao inserir algum novo recurso na imagem, você poderá abrir uma nova camada, assim será possível corrigir erros e terá mais liberdade na composição dos projetos.

Se você conhecer bem o software, use outros recursos. Experimente. Reserve um tempo longo para que cada aluno possa cometer erros que serão os caminhos de sua própria aprendizagem nas técnicas do software e ganhe assim confiança para explorar novos recursos.

4ª etapa: imprimindo e interferindo (3 aulas)
Depois da etapa de exploração dos recursos básicos do software, cada aluno deverá definir uma imagem a ser impressa. Se a escola tiver papéis com uma gramatura alta, as possibilidades de intervenção serão maiores. Este tipo de papel aguenta tinta e outros materiais a base de água. Mas é possível também utilizar papel sulfite.

Cada um deve imprimir uma ou mais cópias do seu arquivo e, a partir daí, pode realizar intervenções com canetas, papeis e outros materiais para elaborar a sua imagem. Neste momento, é importante organizar uma aula apenas para fruir os trabalhos em grupo, onde cada estudante devera relatar ao grupo seus caminhos, suas dificuldades e descobertas. Veja aqui algumas perguntas para inicia a conversa com a classe:

O que você quer dizer com esta imagem?
O que utilizou para passar essa mensagem?
Como uma cor ou uma forma podem passar uma mensagem?
No que o computador pôde contribuir para sua composição?
Como as outras ferramentas que você utilizou puderam contribuir?

5ª etapa: finalizando os trabalhos (2 aulas)
Nesta etapa do projeto, cada aluno devera digitalizar sua imagem novamente na maior resolução que o equipamento da escola suportar. Serão feitos ajustes necessários para a finalização das imagens. Há dois caminhos para encerrar o projeto:

1) Imprima o arquivo final em um papel de transparência especial para impressão.
2) Vá para a 7ª etapa: avaliação.

6ª etapa: projetando e ampliando (2 aulas)
Esta etapa é uma possibilidade de interação lúdica e corporal com a imagem produzida, tendo um olhar diferenciado, com outra perspectiva para cada composição. Em uma sala parcialmente escurecida, use um retroprojetor para que cada aluno possa colocar sua transparência e visualizar sua imagem em outra dimensão. Os alunos podem sobrepor suas transparências, criando assim novas imagens que servirão de material para novas reflexões. O professor pode tirar fotos destas explorações ou também colocar um papel preso na parede em que esta sendo projetada a imagem. Assim podem ser criados trabalhos em grandes dimensões, desenhando os limites projetados pelo retroprojetor. O professor pode ainda ter um pequeno acervo de ícones e imagens em transparência para provocar intervenções e discussões sobre a construção e a composição da imagem contemporânea.

Avaliação
É muito importante que o professor acompanhe e avalie individualmente cada aluno ao longo do processo, observando, registrando e intervindo com ações que ofereçam à classe recursos para a conscientização dos processos criativos.

No final do projeto, peça aos alunos para formarem uma grande roda, onde cada um deve, por breve tempo, expor os seus trabalhos e apresentar para a turma suas expectativas e uma autoavaliação de seu desenvolvimento na proposta.

As questões abaixo são algumas sugestões para a avaliação:

1) Sua idéia inicial foi alcançada?
2) Como cada ferramenta contribuiu para a concretização de suas ideias?
3) Como se formam as imagens?
4) Como se juntam as imagens?
5) Para que serve uma imagem?
6) Como você vê a forma em que as imagens são utilizadas nos dias de hoje?
7) Existe uma forma ideal?
8) Existe uma imagem real?

Cinema une arte e informática

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/cinema-une-arte-informatica-424909.shtml

Turmas de 3ª e 4ª série já podem brincar de cineasta, produzindo curtas no computador. Um projeto com vocação interdisciplinar

As professoras Regina e Mônica e seus cineastas: pré-estréia. Foto: Gustavo Lourenção
As professoras Regina e Mônica e seus
cineastas: pré-estréia. Foto: Gustavo Lourenção

Um olhar sobre o passado para entender o presente e, quem sabe, pressentir o futuro. Esse tema inspirou o trabalho das turmas de Ensino Fundamental do Colégio da Companhia Santa Teresa de Jesus, no Rio de Janeiro, durante 2003. Nas aulas de Artes e de Informática Educativa, a idéia levou classes de 3ª e 4ª séries a unir tecnologia e criatividade para produzir curtas-metragens que tinham como cenário a cidade e a escola do passado. A iniciativa partiu da professora nota 10 Mônica Bezerra de Almeida Lopes, de Artes, e de sua parceira de projeto Regina Lúcia Faig Torres Pinto da Rocha, de Informática, professora nota 10 em 2001. No tema do semestre as duas acharam o terreno ideal para trabalhar as linguagens do audiovisual e da animação por computador. A dupla desenvolveu na garotada a sensibilidade do olhar e a capacidade de articular informações visuais, textuais e sonoras, com auxílio de ferramentas tecnológicas. As atividades se iniciaram com a observação e a "leitura" de imagens do Rio de Janeiro capturadas pelo fotógrafo Augusto Malta no início do século passado, e do colégio, na época de sua fundação, há mais de 80 anos.

Utilizando um software de apresentação e outro de animação gráfica, as turmas produziram sobre essas imagens mais de 70 curtas-metragens, no estilo do cinema mudo.


Para encerrar o projeto, o material foi exibido no auditório da escola para estudantes, pais e convidados. A seguir a seqüência de atividades realizadas pelas professoras Mônica e Regina e seus alunos.

Plano de Aula - Tecnologia como ferramenta de criação

Objetivos

Construir, em dupla, um curta-metragem. Para cumprir essa meta, os estudantes realizaram várias atividades com diferentes objetivos. Na seleção de imagens e sons, o grupo interpretou e articulou informações. Ao roteirizar os curtas e, em seguida, produzi-los, organizou estruturas visuais, textuais e sonoras. Também aplicou a língua escrita de forma apropriada ao estilo do cinema mudo. Enquanto expunha suas idéias ao colega de dupla e negociava com ele, cada criança exercitou o poder de argumentação. Ao mesmo tempo, aprendeu a elaborar e a receber críticas. As atividades exploraram em Artes conceitos como figura e fundo, forma, cor, ritmo, movimento, proporção, perspectiva, ponto, linha, textura e leitura de imagem; em Informática foram trabalhados conteúdos como decodificação de ícones e manuseio de ferramentas nos programas PowerPoint e Kidpix.

O tempo assume várias formas no cinema. O período de exibição, a época em que se passa o enredo, a velocidade acelerada na qual os fotogramas se sucedem, enganando nossa visão e simulando o movimento. Há o tempo da própria história do cinema, que no início do século passado encantou as platéias com o filme mudo. Inspiradas por essa temática, Mônica e Regina estudaram o Rio antigo unindo a arte cinematográfica a imagens históricas. Assim, mostraram como a tecnologia pode contribuir na criação artística.


Na leitura de imagens, a mostra de uma evolução

Na primeira etapa do projeto foram apresentadas fotos do Rio de Janeiro do início do século passado, obtidas no site www.almacarioca.com.br. Para exibi-las, Mônica utilizou um equipamento antigo, preservado pela escola: o episcópio. A ambientação provocada pelo uso desse instrumento, um precursor do retroprojetor, ajudou a transportar todos para o período relatado. "Procuramos sensibilizar o olhar das crianças, levando-as a observar as transformações na moda, na arquitetura, nos transportes, nos costumes e nos eventos escolares mostrados nas fotos pertencentes ao acervo do colégio", comenta Mônica. As imagens foram impressas e dispostas nas paredes da sala de Artes. Na aula seguinte, cada aluno foi convidado a escolher uma delas e reproduzi-la numa folha de papel usando apenas lápis preto. "O exercício leva à percepção da perspectiva, das formas e dos contrastes das imagens em preto-e-branco."

Foto: Gustavo Lourenção
Foto: Gustavo Lourenção
No Laboratório de Informática, Regina organizou uma sessão de cinema — uma projeção com datashow de um arquivo de vídeo digitalizado — da fita A Cura, de Charles Chaplin (ao lado). "Selecionamos esse filme para mostrar a estética do curta-metragem e do cinema mudo", conta Regina. Após a exibição, todos discutiram as características do que viram. Em seguida as professoras apresentaram um curta-metragem produzido por elas no computador e expuseram ao grupo a idéia do projeto: a produção de filmes em dupla.

Autonomia com o micro

As fotos vistas na primeira etapa foram arquivadas nos computadores. Cada dupla escolheu uma como cenário da animação. Para operar os micros, Regina criou roteiros explicativos. "Nossa intenção foi estimular a autonomia. Por isso eu apenas orientava o trabalho, passando de dupla em dupla", comenta. Quando alguém tinha dificuldade, Regina pedia, antes de resolver o problema, que tentasse seguir o roteiro.

Hora de criar o enredo

Criadas e avaliadas as histórias, Mônica e Regina levantaram com cada dupla como transformar o que foi escrito em linguagem audiovisual. "Observamos a pertinência das idéias e a lógica dos acontecimentos e a organização textual", explica Mônica. As histórias não podiam ser muito longas e precisavam ter começo, meio e fim. Além disso, a animação dos personagens e das situações descritas tinha que combinar com a imagem escolhida como fundo.

Como produzir o roteiro

Antes de passar à fase de produção no computador, Mônica e Regina distribuíram à classe planilhas com quadros em branco acompanhados de pautas de texto, para que fosse produzido um roteiro da animação, o chamado storyboard. Neles os alunos fizeram croquis de cada imagem a ser montada no computador, descrevendo ao lado o trecho da narração a que se referia. Também bolaram textos explicativos típicos do cinema mudo. "Nessa etapa, os estudantes conseguiram identificar situações impossíveis de animar e problemas de continuidade", relata Mônica.

A aplicação dos softwares de animação

Feitos e revisados os storyboards, Regina apresentou os programas PowerPoint e Kidpix. Sempre seguindo roteiros preparados pela professora, no primeiro software os estudantes produziram os slides da apresentação, digitaram os textos de continuidade e animaram as situações. No segundo, criaram os personagens, reproduzindo-os nas diversas posições que cada história solicitava. "As crianças descobriram como usar comandos típicos da computação, como abrir, importar e salvar arquivos, selecionar figuras e utilizar teclas de atalho, como o Alt-Tab, para navegar entre os programas", relata Regina.

Personagens ganham movimento


Foto: Gustavo Lourenção
Foto: Gustavo Lourenção

A etapa da animação foi a de maiores descobertas, inclusive para Regina (ao lado). Uma série de desafios da computação gráfica precisou ser superada. Como fazer um personagem se esconder atrás de um móvel?
De que maneira dar a impressão de que ele está se movimentando em perspectiva? Qual a melhor forma de caracterizá-lo para dar idéia de que se virou de costas?

Finalização dos filmes, monitoria e crítica

Até aqui o som das aulas de Mônica e Regina era o da conversa da turma, agitada com as descobertas. Prontas as animações, o grupo entrou numa das mais divertidas fases do projeto, o da seleção de sons e músicas para sonorizar os filmes. Humor, tensão, drama... A importância da trilha sonora foi amplamente absorvida pelo grupo, que fez escolhas bastante adequadas aos roteiros.

Conforme os grupos foram finalizando seus filmes, as educadoras iniciaram um trabalho de monitoria entre os próprios alunos. "Os que terminaram antes passaram a auxiliar os colegas que ainda tinham etapas a cumprir", conta Mônica.


A interação do grupo aumentou bastante nesse momento. "Foi interessante observar como os monitores repetiam com os colegas a nossa postura como professoras", lembra-se Regina. Quando todos os grupos terminaram seus curtas, teve início a preparação da última etapa do projeto.


Na internet, em sites previamente selecionados pelas professoras, o grupo fez uma pesquisa sobre produção e crítica cinematográficas. "Preparamos uma ficha e pedimos a cada dupla que trocasse de computador com os vizinhos, para que realizasse a avaliação dos trabalhos", relata Regina.


Nessas fichas havia perguntas sobre a história criada, a coerência das imagens utilizadas e de sons e animações. Em alguns casos, os "críticos" convenceram seus colegas a fazer alguns ajustes no produto final.


Pré-estréia e CD-ROM

No final do semestre, Mônica e Regina organizaram no auditório da escola a pré-estréia dos curtas-metragens. Cada dupla ficou responsável por operar o equipamento e exibir sua produção. Depois o material foi enviado a uma produtora, para a elaboração de um CD-ROM com todos os filmes. No início do segundo semestre, o lançamento do CD-ROM trouxe pais e convidados, que se emocionaram com as produções.

Avaliação contínua

As professoras avaliaram os alunos com relação a participação, produção textual, construção de imagem, manipulação das ferramentas e organização. Também analisaram a evolução do trabalho em duplas. Observaram as que tiveram dificuldades no início mas conseguiram superá-las; as que tinham dificuldade com a informática e que passaram a dominar as ferramentas; e aquelas em que havia um membro mais dominador que o outro, mas que acabou por compreender a dinâmica do trabalho em grupo. Ao final de cada aula, Mônica e Regina faziam auto-avaliações, abordando aspectos positivos e negativos das próprias atuações.


BIBLIOGRAFIA

Formação de Educadores para o Uso de Informática na Escola, José Armando Valente, tel. (0_ _19) 13083-970, 15 reais (compra por download em www.nied.unicamp.br/publicacoes/ pub.php?classe=livro)


INTERNET
Veja fotos de Augusto Malta no site
www.almacarioca.com.br

terça-feira, 16 de novembro de 2010

'Lady Gaga e a sociologia da fama' é nova disciplina em universidade

A disciplina será ministrada na primavera de 2011 aos alunos da Faculdade da Carolina do Sul.

A excêntrica estrela do pop americano Lady Gaga, que com apenas 24 anos já reúne prêmios na música, pode agora acumular um novo troféu em sua lista de conquistas: uma disciplina universitária que leva seu nome.

"Lady Gaga e a sociologia da fama" é uma das novas disciplinas que será ensinada na Universidade da Carolina do Sul (USC, sudeste dos Estados Unidos) na primavera de 2011.

— O caso da fama de Lady Gaga é sociologicamente pertinente como objeto de estudo em relação à cultura popular e às condições atuais da celebridade — disse Matthieu Deflem, que dirigirá o curso.

Fã autoproclamado da diva de roupas extravagantes, sapatos de salto extremamente altos e videoclipes que questionam as convenções, Deflem se interessa pela cultura pop desde a década de 1960.

— A fama de Lady Gaga é um fenômeno atual que repercutirá nos interesses dos estudantes — argumenta este professor de 48 anos, que ensina terrorismo e direito internacional há 15.

Deflem reuniu-se com Lady Gaga cinco vezes e a viu em cena em 29 ocasiões. Para ele, sua ascensão meteórica até converter-se em uma estrela internacional é um fato único atualmente.

— Sua fama surgiu nos últimos dois anos em uma sociedade muito diferente em comparação com as últimas décadas — disse. — A influência da internet e das novas tecnologias foi particularmente pertinente.

O primeiro álbum da cantora, em 2008, que inclui o sucesso Poker Face, vendeu mais de 15 milhões de exemplares no mundo e acumulou vários prêmios.

No campus da USC, a informação sobre a disciplina já circula entre os estudantes, que parecem ver a novidade com bons olhos.

— Acredito que a disciplina 'Lady Gaga' terá um efeito positivo em termos de imagem para a universidade, porque mostra que o estabelecimento é aberto e oferece cursos que não necessariamente seguem as regras — afirma Kirk Broome, estudante de administração.

E acrescenta:

— Também há o velho ditado que diz que qualquer publicidade é boa publicidade.

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Fonte: http://www.clicrbs.com.br/especial/sc/donnadc/19,380,3110628,Lady-Gaga-e-a-sociologia-da-fama-e-nova-disciplina-em-universidade.html